Glossar
für das Themengebiet OO allg.


Allgemeines OO-Glossar der oose.de eG


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A



Abstrakte Klasse [OO allg.] (G-403)
Von einer abstrakten Klasse werden niemals Objektexemplare erzeugt; sie ist bewußt unvollständig und bildet somit die Basis für weitere Unterklassen, die Exemplare haben können.
Siehe auch Klasse [OO allg.] Virtuelle Klasse [OO allg.]
Letzte Änderung von boe am 1999/01/01, [Anmerkungen/Kommentare]


Abstrakte Operation [OO allg.] (G-402)
Eine Operation, für die nur eine Signatur, jedoch keine Anweisungsfolge definiert ist, d.h. Die Operation ist definiert, aber noch nicht implementiert. Sie wird in einer abgeleiteten Klassen implementiert.
Siehe auch Operation [UML 1.4] Virtuelle Operation [OO allg.]
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Abstrakter Datentyp [OO allg.] (G-415)
Das Konzept des abstrakten Datentyps ähnelt dem der Klasse. Unter einem abstrakten Datentyp versteht man die Zusammenfassung von Daten und der mit ihnen ausführbaren Operationen.
Siehe auch Klasse [OO allg.]
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Abstraktion [OO allg.] (G-5)
Abstraktion ist eine Methode, bei der unter einem bestimmten Gesichtspunkt die wesentlichen Merkmale eines Gegenstandes oder Begriffes herausgesondert werden.
Siehe auch
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Amigos [OO allg.] (G-217)
Grady Booch, James Rumbaugh und Ivar Jacobson sind die Initiatoren der Unified Modeling Language (UML) und des Unified Process und werden häufig einfach "die Amigos" genannt.
Siehe auch Unified Modeling Language [UML 1.4] Unified Process [OEP]
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Anforderungsbeitragender [OO allg.] (G-635) Alias für Anforderungsbeitragender [OO allg.]
Siehe auch
Letzte Änderung von boe am 2001/03/22 17:40:04 GMT+1, [Anmerkungen/Kommentare]


Annotation [OO allg.] (G-422) Alias für Annotation [OO allg.]
Siehe auch
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Anwendungsarchitektur [OO allg.] (G-17)
Die fachliche und technische Architektur einer Software-Anwendung, die die Zusammenhänge zwischen verschiedenen Schichten (z.B. Client-/Server-/Host- u.a. Schichten) und die Verteilung und Kommunikation der Komponenten darauf beschreibt.
Siehe auch Architektur [OO allg.] Facharchitektur [OO allg.] Systemarchitektur [OO allg.]
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Architektur [OO allg.] (G-23)
Architektur ist die Spezifikation der grundlegenden Struktur eines Systems.
Siehe auch Anwendungsarchitektur [OO allg.] Facharchitektur [OO allg.] Systemarchitektur [OO allg.]
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Argument [OO allg.] (G-423)
Konkreter Wert eines Parameter.
Siehe auch Parameter [UML 1.4]
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Attribut [OO allg.] (G-26)
Eine benannte Eigenschaft eines Typs. Ein Attribut ist ein Datenelement, das in jedem Objekt einer Klasse gleichermaßen enthalten ist und von jedem Objekt mit einem individuellen Wert repräsentiert wird. Im Gegensatz zu Objekten haben Attribute außerhalb des Objektes, von dem sie Teil sind, keine eigene Identität. Attribute sind vollständig unter der Kontrolle der Objekte, von denen sie Teil sind.
Siehe auch Objekt [OO allg.] Typ [UML 1.4] Klasse [OO allg.] Identität [OO allg.]
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B



Basisklasse [OO allg.] (G-27) Alias für Basisklasse [OO allg.]
Siehe auch
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Behälterklasse [OO allg.] (G-487) Alias für Behälterklasse [OO allg.]
Siehe auch
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Bindung [OO allg.] (G-490) Alias für Bindung [OO allg.]
Siehe auch
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Botschaft [OO allg.] (G-493) Alias für Botschaft [OO allg.]
Siehe auch
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C



Container-Klasse [OO allg.] (G-498) Alias für Container-Klasse [OO allg.]
Siehe auch
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CRC-Karten [OO allg.] (G-28)
Karteikarten, auf denen der Name der Klasse (Class), ihre Aufgaben (Responsibilities) und ihre Beziehungen (Collaborations) beschrieben werden.
Siehe auch
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D



Datenabstraktion [OO allg.] (G-29)
Hierunter versteht man das Prinzip, nur die auf ein Objekt anwendbaren Operationen nach außen sichtbar zu machen. Die tatsächliche innere Realisierung der Operationen und die innere Struktur des Objektes werden verborgen, d.h. man betrachtet abstrakt die eigentliche Semantik und läßt die tatsächliche Implementierung außer acht.
Siehe auch
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Default-Implementierung [OO allg.] (G-30) Alias für Default-Implementierung [OO allg.]
Siehe auch
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Delegation [OO allg.] (G-31)
Delegation ist ein Mechanismus, bei dem ein Objekt eine Nachricht nicht (vollständig) selbst interpretiert, sondern an ein anderes Objekt weiterleitet (propagiert).
Siehe auch Objekt [OO allg.] Nachricht [OO allg.]
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Dynamische Bindung [OO allg.] (G-491)
Hierunter ist zu verstehen, daß eine Nachricht erst zur Programmlaufzeit einer konkreten Operation zugeordnet wird, die diese Nachricht dann interpretiert.
Siehe auch
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Dynamische Klassifikation [OO allg.] (G-501)
Ein Objekt ist nacheinander Instanz unterschiedlicher Klassen, d.h. es kann seine Klassenzugehörigkeit während seiner Lebenszeit ändern.
Siehe auch Instanz [OO allg.] Klasse [OO allg.] Instantiierung [OO allg.]
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E



Einfachvererbung [OO allg.] (G-503)
Bei der Einfachvererbung erbt jede Unterklasse nur von einer direkten Oberklasse.
Siehe auch Vererbung [OO allg.] Oberklasse [OO allg.] Unterklasse [OO allg.]
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EJB [OO allg.] (G-593) Alias für EJB [OO allg.]
Siehe auch
Letzte Änderung von boe am 2000/01/15 16:33:14 GMT+1, [Anmerkungen/Kommentare]


Enterprise JavaBeans [OO allg.] (G-592)
Von Sun Microsystems Inc. publizierte Komponentenarchitektur für Java.
Siehe auch Entity-Bean [OO allg.] Session-Bean [OO allg.]
Letzte Änderung von boe am 2000/01/15 16:32:13 GMT+1, [Anmerkungen/Kommentare]


Entity-Bean [OO allg.] (G-591)
Komponententyp der Komponentenarchitektur Enterprise JavaBeans. Entity-Beans sind Geschäftsobjekte, die persistente Daten und Geschäftslogik repräsentieren.
Siehe auch Session-Bean [OO allg.]
Letzte Änderung von boe am 2000/01/15 16:30:35 GMT+1, [Anmerkungen/Kommentare]


Entwurfsmuster [OO allg.] (G-755)
Entwurfsmuster sind generalisierte und bewährte Lösungsansätze zu immer wiederkehrenden Entwurfsproblemen. Sie sind keine fertig codierten Lösungen, sie beschreiben lediglich den Lösungsweg bzw. die Lösungsidee.
Siehe auch
Letzte Änderung von cj am 2003/04/08 15:17:07 GMT+2, [Anmerkungen/Kommentare]


Entwurfsmuster [OO allg.] (G-43)
Entwurfsmuster sind generalisierte und bewährte Lösungsansätze zu immer wiederkehrenden Entwurfsproblemen. Sie sind keine fertig codierten Lösungen, sie beschreiben lediglich den Lösungsweg.
Siehe auch
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Enumeration [OO allg.] (G-541) Alias für Enumeration [OO allg.]
Enumerationen sind Aufzählungstypen. Diese Aufzählungstypen können fest programmiert sein oder durch (ggf. datenbankgestützte) konfigiurierbare Wertemengen realisiert sein. Die Wertemengen ändern sich typischerweise nur selten. Beispiel: Familienstand = {ledig, verheiratet, geschieden, verwitwet}.
Siehe auch
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Ereignis [OO allg.] (G-452)
Ein Geschehen, das in einem gegebenen Kontext eine Bedeutung hat und sich räumlich und zeitlich lokalisieren läßt.
Siehe auch
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Essentieller Anwendungsfall [OO allg.] (G-546)
Ein essentieller Anwendungsfall ist ein Anwendungsfall, der
  • vereinfacht
  • generalisiert
  • abstrakt
  • technologieunabhängig
  • implementierungsunabhängig
beschrieben ist. Beschreibt den fachlichen Kern von etwas ohne Berücksichtigung nichtfachlicher Rahmenbedingungen.

Kontrast: Systemanwendungsfall
Siehe auch Anwendungsfall [UML 1.4] Systemanwendungsfall [OEP] Geschäftsanwendungsfall [GPM]
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Exemplar [OO allg.] (G-248) Alias für Exemplar [OO allg.]
Siehe auch Objekt [OO allg.]
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F



Facharchitektur [OO allg.] (G-251)
Ein Modell, daß die grundsätzlichen fachlichen Zusammenhänge eines Anwendungsbereiches repräsentiert.
Siehe auch Architektur [OO allg.]
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Fachklassenmodell [OO allg.] (G-54)
Ein Klassenmodell, das ausschließlich oder vorwiegend Fachklassen enthält.
Siehe auch Domänenmodell [OEP]
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Fachliche Architektur [OO allg.] (G-577) Alias für Fachliche Architektur [OO allg.]
Siehe auch
Letzte Änderung von boe am 1999/09/18 15:16:51 GMT+2, [Anmerkungen/Kommentare]


Fassade [OO allg.] (G-563)
Name eines Entwurfsmuster.
Siehe auch Entwurfsmuster [OO allg.]
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Fehler [OO allg.] (G-252)
Ein Fehler ist die Nicht-Erfüllung einer festgelegten Anforderung.
Siehe auch Test [OEP]
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Forward-Engineering [OO allg.] (G-57)
beschreibt die Überführung eines Modells in eine spezielle Programmiersprache, d. h. gewöhnlich die Erzeugung von Code.
Siehe auch Reverse-Engineering [OO allg.] Roundtrip-Engineering [OO allg.]
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framework [OO allg.] (G-453) Alias für framework [OO allg.]
Siehe auch
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G



Generalisierung [OO allg.] (G-59)
Eine Generalisierung (bzw. Spezialisierung) ist eine taxonomische Beziehung zwischen einem allgemeinen und einem speziellen Element (bzw. umgekehrt), wobei das speziellere weitere Eigenschaften hinzufügt, die Semantik erweitert und sich kompatibel zum allgemeinen verhält. Generalisierung und Spezialisierung sind Abstraktionsprinzipien zur hierarchischen Strukturierung der Modellsemantik unter einem diskriminierenden Aspekt.

Die Generalisierung bzw. Spezialisierung wird vor allem auf Klassen und Anwendungsfälle angewendet.
Siehe auch Spezialisierung [OO allg.] Vererbung [OO allg.] Diskriminator [UML 1.4] Klasse [OO allg.] Anwendungsfall [UML 1.4]
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Generische Klasse [OO allg.] (G-504) Alias für Generische Klasse [OO allg.]
Siehe auch
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Generische Programmierung [OO allg.] (G-60)
Anwendung von Schablonen (engl. templates), parametrisierbaren Klassen u.ä. bei der Programmierung.
Siehe auch
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Generisches Design [OO allg.] (G-61)
Anwendung von Schablonen oder Makros zum Design (in CASE-Tools).
Siehe auch
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Geschäftsfall [OO allg.] (G-259) Alias für Geschäftsfall [OO allg.]
Siehe auch
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Geschäftsobjekt [OO allg.] (G-62)
Businessobjekt
Siehe auch
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Geschäftsprozeß [OO allg.] (G-63)
Ein Geschäftsprozeß ist eine Zusammenfassung von organisatorisch evtl. verteilten, fachlich jedoch zusammenhängenden Aktivitäten, die notwendig sind, um einen Geschäftsvorfall (z.B. einen konkreten Antrag) ergebnisorientiert zu bearbeiten. Die Aktivitäten eines Geschäftsprozesses stehen gewöhnlich in zeitlichen und logischen Abhängigkeiten zueinander. Ein Geschäftsvorfall entsteht gewöhnlich durch ein Ereignis (z.B. Antragseingang) und hat mindestens ein sichtbares fachliches Ergebnis (z.B. einen Vertrag).

Im Unterschied zum Geschäftsprozeß beschreibt ein Anwendungsfall stets eine zeitlich ununterbrochene Interaktion eines oder mehrerer Akteure mit dem System. Ein Geschäftsprozeß kann also ein einer Menge von Anwendungsfällen bestehen.
Siehe auch Workflow [GPM] Geschäftsvorfall (Vorgang) [OO allg.] Anwendungsfall [UML 1.4]
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Geschäftsvorfall (Vorgang) [OO allg.] (G-64)
Ein Geschäftsvorfall wird durch ein Ereignis (z.B. Antragseingang) ausgelöst und dann durch die definierten Aktivitäten eines Geschäftsprozesses bearbeitet. Während der Geschäftsprozeß eine abstrakte Beschreibung darstellt, ist ein Geschäftsvorfall eine konkrete Instanz und bezieht sich gewöhnlich auf ein oder mehrere konkrete Geschäftsobjekte (z.B. einen Vertrag).
Siehe auch Geschäftsprozeß [OO allg.]
Letzte Änderung von boe am 2000/04/14, [Anmerkungen/Kommentare]


GUI [OO allg.] (G-65)
Graphical User Interface, Grafische Benutzeroberfläche.
Siehe auch
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H




I



identifizieren [OO allg.] (G-596)
Unter identifizieren wird der Vorgang verstanden, das Vorhandensein von etwas (einem Gegenstand, einem Konzept, einer Idee) zu erkennen und zu dokumentieren. Dies geschieht gewöhnlich dadurch, das dem Gegenstand oder der Idee ein eindeutiger unverwechselbarer Name gegeben wird. Dort wo ein Name alleine nicht ausreicht, um es eindeutig zu benennen ist ggf. eine kurze Beschreibung notwendig (Stichworte oder 1 - 2 Sätze).
Siehe auch
Letzte Änderung von boe am 2001/03/03 10:54:15 GMT+1, [Anmerkungen/Kommentare]


Identität [OO allg.] (G-68) Alias für Identität [OO allg.]
Siehe auch
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Implementierungsvererbung [OO allg.] (G-564)
Vererbung einer Implementierung an ein spezialisiertes Element. Enthält Schnittstellenvererbung.
Siehe auch Schnittstellenvererbung [OO allg.] Vererbung [OO allg.]
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Instantiierung [OO allg.] (G-71)
Instantiierung ist das Erzeugen eines Exemplars aus einer Klasse.
Siehe auch Klasse [OO allg.] Objekt [OO allg.]
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Instanz [OO allg.] (G-72)
Für den Hausgebrauch können Instanz, Objekt und Exemplar synonym betrachtet werden.
Siehe auch Objekt [OO allg.] Exemplar [OO allg.]
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Invariante [OO allg.] (G-75)
Eine Eigenschaft oder ein Ausdruck, der über den gesamten Lebenszeitraum eines Elementes, bspw. eines Objektes gegeben sein muß.
Siehe auch
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J




K



Kardinalität [OO allg.] (G-78)
Anzahl der Elemente.
Siehe auch Multiplizität [UML 1.4]
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Klasse [OO allg.] (G-79)
Eine Klasse ist die Definition der Attribute, Operationen und der Semantik für eine Menge von Objekten. Alle Objekte einer Klasse entsprechen dieser Definition.
Siehe auch Attribut [OO allg.] Operation [UML 1.4] Objekt [OO allg.]
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Klassenattribut [OO allg.] (G-508)
Klassenattribute gehören nicht einem einzelnen Objekt, sondern sind Attribut einer Klasse und damit für alle Objekte dieser Klasse zugänglich. Einige Programmiersprachen unterstützen Klassenattribute direkt (z. B. Smalltalk), in anderen kann ein vergleichbarer Effekt erzielt werden (z. B. Static-Deklaration in C++).
Siehe auch Klasse [OO allg.] Attribut [OO allg.] Objekt [OO allg.]
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Klassenbibliothek [OO allg.] (G-80)
Eine Klassenbibliothek ist eine Sammlung von Klassen.
Siehe auch
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Klassenkarte [OO allg.] (G-512) Alias für Klassenkarte [OO allg.]
Wird häufig gleichgesetzt mit CRC-Karte, kann jedoch von dieser dadurch unterschieden werden, daß Klassenkarten eher dem Lösungsraum zugeordnet sind und die Auflistung von Funktionalität (Operationen) und Daten (Attribute) in den Vordergrund stellt, während CRC-Karten eher dem Problemraum zuzuordnen sind, fachliche Begrifflichkeiten definieren und Verantwortlichkeiten und Beteiligte beschreiben.
Siehe auch
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Klassenmethode [OO allg.] (G-511) Alias für Klassenmethode [OO allg.]
Siehe auch
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Klassenoperation [OO allg.] (G-509)
Klassenoperationen sind Operationen, die nicht auf einem Objekt, sondern auf einer Klasse operieren. Dies ist sinnvoll für Sprachen, in denen Klassen wiederum durch normale Objekte repräsentiert werden, z. B. Smalltalk.
Siehe auch Klasse [OO allg.] Operation [UML 1.4] Objekt [OO allg.]
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Klassenschablone [OO allg.] (G-514) Alias für Klassenschablone [OO allg.]
Siehe auch
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Klassenvariable [OO allg.] (G-510) Alias für Klassenvariable [OO allg.]
Siehe auch
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Klassenvorlage [OO allg.] (G-513) Alias für Klassenvorlage [OO allg.]
Siehe auch
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Klassifikation [OO allg.] (G-502)
Einteilung in Klassen.
Siehe auch Klasse [OO allg.]
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Konkrete Klasse [OO allg.] (G-496)
Eine Klasse, die Objekte instantiieren kann. Vgl. Abstrakte Klasse.
Siehe auch Klasse [OO allg.] Objekt [OO allg.] Abstrakte Klasse [OO allg.]
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Konkretisierung [OO allg.] (G-515) Alias für Konkretisierung [OO allg.]
Siehe auch
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Konsistenzzusicherung [OO allg.] (G-516) Alias für Konsistenzzusicherung [OO allg.]
Eine Zusicherung zwischen mehreren Assoziationen, die teilweise redundante Sachverhalte repräsentieren. Die Zusicherung gibt die Konsistenzbedingung an.
Siehe auch Assoziation [UML 1.4]
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L



Legacy System [OO allg.] (G-289)
Synonym für ein schwer wartbares, schwer anpaßbares oder inkompatibles Alt-System.
Siehe auch
Letzte Änderung von boe am 1999/01/01, [Anmerkungen/Kommentare]



M



Mehrfachvererbung [OO allg.] (G-94) Alias für Mehrfachvererbung [OO allg.]
Siehe auch Vererbung [OO allg.]
Letzte Änderung von boe am 1999/01/01, [Anmerkungen/Kommentare]


Metaklasse [OO allg.] (G-462)
Eine Metaklasse ist eine Klasse, deren Exemplare wiederum Klassen sind. Dieses Konzept existiert nur in einigen objektorientierten Sprachen (z. B. in Smalltalk).
Siehe auch Klasse [OO allg.]
Letzte Änderung von boe am 1999/01/01, [Anmerkungen/Kommentare]


Metamodell [OO allg.] (G-96)
Ein Modell, das die Sprache definiert, mit der ein Modell definiert werden kann.
Siehe auch
Letzte Änderung von boe am 1999/01/01, [Anmerkungen/Kommentare]


Multiple Klassifikation [OO allg.] (G-521)
Ein Objekt ist zur gleichen Zeit Instanz mehrerer Klassen (nicht möglich in C++, Java, Smalltalk).
Siehe auch Instanz [OO allg.] Objekt [OO allg.] Klasse [OO allg.] Instantiierung [OO allg.] Klassifikation [OO allg.]
Letzte Änderung von boe am 1999/01/01, [Anmerkungen/Kommentare]


Multiple Vererbung [OO allg.] (G-399) Alias für Multiple Vererbung [OO allg.]
Siehe auch
Letzte Änderung von boe am 1999/01/01, [Anmerkungen/Kommentare]



N



Nachbedingung [OO allg.] (G-103)
Eine Nachbedingung beschreibt einen Zustand, der nach Abschluss einer Tätigkeit, Aktivität, Operation o.ä. gegeben sein muss.
Siehe auch Vorbedingung [OO allg.]
Letzte Änderung von cj am 2003/04/08, [Anmerkungen/Kommentare]


Nachricht [OO allg.] (G-104)
Nachrichten sind ein Mechanismus, mit dem Objekte untereinander kommunizieren können. Eine Nachricht überbringt einem Objekt die Information darüber, welche Aktivität von ihm erwartet wird, d.h. eine Nachricht fordert ein Objekt zur Ausführung einer Operation auf. Eine Nachricht besteht aus einem Selektor (einem Namen), einer Liste von Argumenten und geht genau an einem Empfänger. Der Sender einer Nachricht erhält ggf. ein Antwort-Objekt zurück. Durch Polymorphismus kann eine Nachricht zum Aufruf einer von mehreren gleichlautenden Operation führen.
Siehe auch Operation [UML 1.4] Methode [OEP]
Letzte Änderung von boe am 1999/01/01, [Anmerkungen/Kommentare]


Navigation, Navigierbarkeit [OO allg.] (G-105)
Navigation ist die Betrachtung von Zugriffsmöglichkeiten auf Objekte (und ihre Attribute und Operationen) innerhalb eines Objektnetzes. Direkt navigierbar werden solche Zugriffe genannt, die ohne Umwege möglich sind.
Siehe auch Navigationsangaben [OO allg.]
Letzte Änderung von boe am 1999/01/01, [Anmerkungen/Kommentare]


Navigationsangaben [OO allg.] (G-106)
Navigationsangaben sind Spezifikationen zur Navigation, d.h. Beschreibungen von Zugriffspfaden und -einschränkungen und der daraus resultierenden Zugriffsergebnisse (beispielsweise mit Hilfe der Object Constraint Language (OCL)).
Siehe auch Object Constraint Language (OCL) [UML 1.4]
Letzte Änderung von boe am 1999/01/01, [Anmerkungen/Kommentare]


Nebenläufigkeit [OO allg.] (G-107)
Zwei oder mehr Aktivitäten werden zeitgleich (parallel) ausgeführt.
Siehe auch
Letzte Änderung von boe am 1999/01/01, [Anmerkungen/Kommentare]


Notation [OO allg.] (G-109)
...
Siehe auch
Letzte Änderung von boe am 1999/01/01, [Anmerkungen/Kommentare]


Nutzungsfall [OO allg.] (G-783) Alias für Nutzungsfall [OO allg.]
Siehe auch
Letzte Änderung von cj am 2003/04/08 16:36:52 GMT+2, [Anmerkungen/Kommentare]



O



Oberklasse [OO allg.] (G-111)
Eine Oberklasse ist eine Verallgemeinerung ausgewählter Eigenschaften ihrer Unterklasse.
Siehe auch Generalisierung [OO allg.] Unterklasse [OO allg.]
Letzte Änderung von boe am 1999/01/01, [Anmerkungen/Kommentare]


Objekt [OO allg.] (G-112)
Ein Objekt ist eine konkret vorhandene und agierende Einheit mit eigener Identität und definierten Grenzen das Zustand und Verhalten kapselt. Der Zustand wird repräsentiert durch die Attribut und Beziehungen, das Verhalten durch Operationen bzw. Methoden. Jedes Objekt ist ein Exemplar (Synonym: Instanz) einer Klasse. Das definierte Verhalten gilt für alle Objekte einer Klasse gleichermaßen, ebenso die Struktur ihrer Attribute. Die Werte der Attribute sind jedoch individuell für jedes Objekt. Jedes Objekt hat eine eigene, von seinen Attributwerten unabhängige, nicht veränderbare Identität.
Siehe auch Attribut [OO allg.] Operation [UML 1.4] Objektverbindung [UML 1.4] Objektidentität [OO allg.]
Letzte Änderung von boe am 1999/01/01, [Anmerkungen/Kommentare]


Objektbasiert [OO allg.] (G-524)
Eine Programmiersprache, Datenbank o. a. wird als objektbasiert bezeichnet, wenn sie das Konzept der Datenabstraktion unterstützt, weitergehende Konzepte wie Klassen, Vererbung, Polymorphismus etc. aber teilweise oder vollständig fehlen.
Siehe auch Klasse [OO allg.] Vererbung [OO allg.] Polymorphismus [OO allg.] Datenabstraktion [OO allg.]
Letzte Änderung von boe am 1999/01/01, [Anmerkungen/Kommentare]


Objektidentität [OO allg.] (G-115)
Objektidentität ist eine Eigenschaft, die ein Objekt von allen anderen unterscheidet, auch wenn es möglicherweise die gleichen Attributwerte besitzt.
Siehe auch
Letzte Änderung von boe am 1999/01/01, [Anmerkungen/Kommentare]


Objektorientierte Programmiersprache [OO allg.] (G-525)
Objektorientierte Programmiersprachen stellen u. a. folgende Basiskonzept bereit:
  • Objekte sind abstrakte Einheiten.
  • Objekte sind Exemplare einer Klasse, d.h. von einer Klasse abgeleitet.
  • Klassen vererben ihre Eigenschaften und bilden so eine Vererbungshierarchie.
  • Auf Objekte wird dynamisch verwiesen, d. h. die Bindung ist dynamisch und ermöglicht so Polymorphismus.
Siehe auch Objekt [OO allg.] Klasse [OO allg.] Vererbung [OO allg.] Polymorphismus [OO allg.] Dynamische Bindung [OO allg.]
Letzte Änderung von boe am 1999/01/01, [Anmerkungen/Kommentare]


OMG [OO allg.] (G-315)
OMG ist die Abkürzung für Object Management Group.
Siehe auch
Letzte Änderung von boe am 1999/01/01, [Anmerkungen/Kommentare]


OO [OO allg.] (G-314)
OO ist die Abkürzung für Objektorientierung.
Siehe auch
Letzte Änderung von boe am 1999/01/01, [Anmerkungen/Kommentare]


oose [OO allg.] (G-784)
Abkürzung steht für objektorientierte Softwareentwicklung oder Object Oriented Software Engineering.
Siehe auch
Letzte Änderung von cj am 2003/04/08 16:38:46 GMT+2, [Anmerkungen/Kommentare]



P



Persistentes Objekt [OO allg.] (G-122)
Persistente Objekte (persistent: lat. "anhaltend") sind solche, deren Lebensdauer über die Laufzeit einer Programmsitzung hinausreicht. Die Objekte werden hierzu auf nichtflüchtigen Speichermedien (z.B. Datenbanken) gehalten.
Siehe auch Transientes Objekt [OO allg.]
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Polymorphismus [OO allg.] (G-125)
Polymorphismus (Vielgestaltigkeit) heißt, daß gleichlautende Nachrichten an kompatible Objekte unterschiedlicher Klassen ein unterschiedliches Verhalten bewirken können. Beim dynamischen Polymorphismus wird eine Nachricht nicht zur Compilierzeit, sondern erst beim Empfang zur Programmlaufzeit einer konkreten Operation zugeordnet. Voraussetzung hierfür ist das dynamische Binden.
Siehe auch
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Primitive Datentypen [OO allg.] (G-543)
Primitive Datentypen fassen fachlich neutrale Basisfunktionalität zusammen, die in verschiedenen fachlichen Kontexten verwendet werden kann, beispielsweise Zeitraum, Geld oder Adresse. Es kann sich hierbei um solche handeln, die bereits durch die Programmiersprache und Entwicklungsumgebung bereitgestellt werden (String, Integer etc.) oder um solche, die unternehmens- bzw. projektspezifisch benötigt werden.

Primtive Datentypen unterscheiden sich von sonstigen Objekten dadurch, daß sie per Wert und nicht per Referenz weitergeleitet werden.
Siehe auch
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Projektbetroffener [OO allg.] (G-633) Alias für Projektbetroffener [OO allg.]
Siehe auch
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Propagation [OO allg.] (G-130)
Ausdehnung der Eigenschaften einer Klasse durch Verwendung von Operationen anderer Klassen.
Siehe auch Delegation [OO allg.]
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Protokoll [OO allg.] (G-131)
Eine Menge von Signatur.
Siehe auch Signatur [OO allg.]
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Q




R



Rahmenwerk [OO allg.] (G-144)
Ein Rahmenwerk ist eine Menge kooperierender Klassen, die unter Vorgabe eines Ablaufes ("Don´t call the framework, the framework calls you") eine generische Lösung für eine Reihe ähnlicher Aufgabenstellungen bereitstellen.
Siehe auch
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Rational Unified Process (RUP) [OO allg.] (G-340)
Ein objektorientiertes, UML-basiertes Vorgehensmodell, siehe [Kruchten98]. Kommerzielles Produkt der Fa. Rational Software.
Siehe auch
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Redundanz [OO allg.] (G-789)
Lat. überreichlich, überflüssig. Bezeichnet gewöhnlich Dinge, die ohne Verlust entfallen können. Als redundanzfrei wird etwas bezeichnet, wenn jeder Sachverhalt (z.B. eine Anwendungsfallbeschreibung) nur genau einmal (im gesamten Anwendungsfallmodell) vorhanden ist.
Siehe auch
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Referentielle Integrität [OO allg.] (G-146)
Regel, die die Integrität von Objektbeziehungen beschreibt, vor allem für den Fall, daß eines der beteiligten Objekte oder die Objektverbindung selbst gelöscht werden sollen.
Siehe auch
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rekursiv [OO allg.] (G-790)
Selbstbezüglich, zurückgehend bis zu einem bekannten Punkt.
Siehe auch
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Reverse-Engineering [OO allg.] (G-149)
Hiermit bezeichnet man einen Vorgang, bei dem aus vorhandenem Programmiersprachen-Code ein (visuelles) Modell erzeugt werden soll.
Siehe auch Roundtrip-Engineering [OO allg.]
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Roundtrip-Engineering [OO allg.] (G-349)
Hiermit bezeichnet man den Versuch, durch abwechselndes Forward- und Reverse-Engineering Code und Modell permanent oder regelmäßig konsistent zu halten.
Siehe auch Forward-Engineering [OO allg.] Reverse-Engineering [OO allg.]
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S



Sammlung [OO allg.] (G-488)
Sammlungen sind Objekte, die eine Menge anderer Objekte referenzieren und die Operationen bereitstellen, um auf diese Objekte zuzugreifen.
Siehe auch Objekt [OO allg.]
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Schablone [OO allg.] (G-530) Alias für Schablone [OO allg.]
Siehe auch
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Schnittstelle [OO allg.] (G-154)
Schnittstellen beschreiben einen ausgewählten Teil des extern sichtbaren Verhaltens von Modellelementen (hauptsächlich von Klassen und Komponenten), d.h. eine Menge von Signaturen.
Siehe auch Schnittstellenklassen [UML 1.4]
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Schnittstellenvererbung [OO allg.] (G-156)
Innerhalb einer Spezialisierungsbeziehung wird lediglich eine Schnittstelle vererbt.
Siehe auch Spezialisierung [OO allg.]
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Selbstdelegation [OO allg.] (G-531)
Zur Ausführung einer Operation wird eine Teilaufgabe an eine andere Operation der selben Klasse delegiert (d. h. ein Objekt sendet sich selbst eine Nachricht).
Siehe auch Operation [UML 1.4] Nachricht [OO allg.] Klasse [OO allg.] Objekt [OO allg.]
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self [OO allg.] (G-532)
Self (Smalltalk) und this (Java, C++) sind vordefinierte Programmiersprachen-Schlüsslwörter. Mit self bzw. this kann ein Objekt sich selbst eine Nachricht senden, d. h. es ruft eine seiner eigenen Methoden auf. Nachrichten, die eine Objekt sich auf diesen Weg selbst sendet, werden genauso behandelt, wie solche von außen kommenden.
Siehe auch Objekt [OO allg.] Nachricht [OO allg.] Methode [UML 1.4]
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Session-Bean [OO allg.] (G-590)
Komponententyp der Komponentenarchitektur Enterprise JavaBeans. Session-Beans sind Geschäftsobjekte, die Abläufe oder Arbeitsflüsse (Workflows) repräsentieren.
Siehe auch Entity-Bean [OO allg.]
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SEU [OO allg.] (G-160)
Software-Entwicklungsumgebung
Siehe auch
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Signatur [OO allg.] (G-161)
Die Signatur einer Operation setzt sich zusammen aus dem Namen der Operation, ihrer Parameterliste und der Angabe eines evtl. Rückgabetyps.
Siehe auch Operation [UML 1.4]
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Softwarearchitektur [OO allg.] (G-162) Alias für Softwarearchitektur [OO allg.]
Siehe auch Architektur [OO allg.]
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Software-Entwicklungsumgebung (SEU) [OO allg.] (G-163)
Eine (meistens integrierte) Umgebung, die eine Reihe von Werkzeugen enthält, die im Rahmen der Softwareentwicklung notwendig oder hilfreich sind, beispielsweise Editor, Compiler, Debugger, Inspektoren etc.
Siehe auch
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Späte Bindung [OO allg.] (G-492) Alias für Späte Bindung [OO allg.]
Siehe auch
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Spezialisierung [OO allg.] (G-166)
Eine Generalisierung (bzw. Spezialisierung) ist eine taxonomische Beziehung zwischen einem allgemeinen und einem speziellen Element (bzw. umgekehrt), wobei das speziellere weitere Eigenschaften hinzufügt, die Semantik erweitert und sich kompatibel zum allgemeinen verhält. Generalisierung und Spezialisierung sind Abstraktionsprinzipien zur hierarchischen Strukturierung der Modellsemantik unter einem diskriminierenden Aspekt.
Siehe auch Generalisierung [OO allg.] Diskriminator [UML 1.4] Vererbung [OO allg.]
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Spezialisierung [OO allg.] (G-795)
Eine Generalisierung (bzw. Spezialisierung) ist eine taxonomische Beziehung zwischen einem allgemeinen und einem speziellen Element (bzw. umgekehrt), wobei das speziellere weitere Eigenschaften hinzufügt, die Semantik erweitert und sich kompatibel zum allgemeinen verhält. Generalisierung und Spezialisierung sind Abstraktionsprinzipien zur hierarchischen Strukturierung der Modellsemantik unter einem diskriminierenden Aspekt.
Siehe auch Generalisierung [OO allg.]
Letzte Änderung von cj am 2003/04/09 08:12:10 GMT+2, [Anmerkungen/Kommentare]


Standard-Implementierung [OO allg.] (G-168)
Konkrete Implementierung einer eigentlich abstrakten Operation, um für Subklassen ein Standardverhalten bereitzustellen.
Siehe auch Operation [UML 1.4] Vererbung [OO allg.]
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Statische Klassifikation [OO allg.] (G-534)
Ein Objekt ist und bleibt Instanz genau einer Klasse, d. h. es kann seine Klassenzugehörigkeit während seiner Lebenszeit nicht ändern.
Siehe auch Dynamische Klassifikation [OO allg.]
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Subklasse [OO allg.] (G-170) Alias für Subklasse [OO allg.]
Siehe auch
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super [OO allg.] (G-536)
Super (Smalltalk, Java) ist ein Programmiersprachen-Schlüsselwort. Es bewirkt, daß die Nachricht immer an die nächsthöhere Klasse geht, die über die genannte Operation verfügt.
Siehe auch Nachricht [OO allg.] Klasse [OO allg.] Oberklasse [OO allg.] Operation [UML 1.4]
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Superklasse [OO allg.] (G-172) Alias für Superklasse [OO allg.]
Siehe auch
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Systemarchitektur [OO allg.] (G-173)
Architektur für die IT-Infrastruktur. Beschreibt Zusammenhänge zwsichen Hardware, Betriebssystemen, Datenbanken, Middleware u.a.
Siehe auch Architektur [OO allg.]
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Systembetroffener [OO allg.] (G-634) Alias für Systembetroffener [OO allg.]
Siehe auch
Letzte Änderung von boe am 2001/03/22 17:39:50 GMT+1, [Anmerkungen/Kommentare]



T



Technische Architektur [OO allg.] (G-177) Alias für Technische Architektur [OO allg.]
Siehe auch Architektur [OO allg.]
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this [OO allg.] (G-533) Alias für this [OO allg.]
Siehe auch
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Transaktion [OO allg.] (G-614)
Eine Transaktion ist ein Vorgang, der entweder vollständig oder gar nicht vollzogen werden kann. Wenn der Vorgang mittendrin aufhört oder abgebrochen wird, ist dies im Ergebnis so, als hätte der Vorgang nie stattgefunden, der Zustand ist derselbe wie vorher. Eventuelle Zwischenergebnisse gehen im Falle eines vorzeitigen Abbruches verloren.
Siehe auch
Letzte Änderung von cj am 2003/04/09, [Anmerkungen/Kommentare]


Transientes Objekt [OO allg.] (G-571)
Ein Objekt, das nur während der Ausführungszeit eines Prozesses existiert.
Siehe auch Persistentes Objekt [OO allg.]
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U



Unified Software Development Process (USDP) [OO allg.] (G-371)
Vorgehensmodell der drei "Amigos". I. Jacobson, G. Booch, J. Rumbaugh: The Unified Software Development Process, Addison Wesley, Reading, MA, 1999.
Siehe auch Unified Process [OEP] Rational Unified Process (RUP) [OO allg.]
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Unterklasse [OO allg.] (G-181)
Eine Unterklasse ist die Spezialisierung einer Oberklasse und erbt alle Eigenschaften der Oberklasse.
Siehe auch
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USDP [OO allg.] (G-373)
USDP ist die Abkürzung für Unified Software Development Process
Siehe auch Unified Software Development Process (USDP) [OO allg.]
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V



Verantwortlichkeit [OO allg.] (G-183)
Verantwortlichkeit (einer Klasse) umfaßt die Menge der Attribute und der interpretierbaren Nachrichten eines Objektes.
Siehe auch Attribut [OO allg.] Nachricht [OO allg.]
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Vererbung [OO allg.] (G-185)
Vererbung ist ein Programmiersprachenkonzept für die Umsetzung einer Relation zwischen einer Ober- und einer Unterklasse, wodurch Unterklassen die Eigenschaften ihrer Oberklassen mitbenutzen können. Vererbung implementiert normalerweise Generalisierungs- und Spezialisierungsbeziehungen. Alternativen sind Delegation, Aggregation, generisches Design, generische Programmierung.
Siehe auch Spezialisierung [OO allg.] Generalisierung [OO allg.]
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Verifizierung [OO allg.] (G-376)
Überprüfung, ob ein Ergebnis bzw. Produkt richtig ist, d. h. gegebene Anforderungen erfüllt.
Siehe auch Validierung [OEP]
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Virtuelle Klasse [OO allg.] (G-191) Alias für Virtuelle Klasse [OO allg.]
Siehe auch
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Virtuelle Operation [OO allg.] (G-192) Alias für Virtuelle Operation [OO allg.]
Siehe auch
Letzte Änderung von boe am 1999/01/01, [Anmerkungen/Kommentare]


V-Modell [OO allg.] (G-379)
Vorgehensmodell. Meistens wird damit das erstmalig 1992 in Form des "Softwareentwicklungsstandard der Bundeswehr" veröffentlichte Vorgehensmodell bezeichnet.
Siehe auch Vorgehensmodell [OEP]
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Vorbedingung [OO allg.] (G-194)
Eine Vorbedingung beschreibt einen Zustand, der vor dem Ablauf einer Operation o.ä. gegeben sein muß.
Siehe auch Zusicherung [UML 1.4]
Letzte Änderung von boe am 1999/01/01, [Anmerkungen/Kommentare]


Vorbedingungen [OO allg.] (G-802)
Eine Vorbedingung beschreibt einen Zustand, der vor dem Ablauf einer Tätigkeit, Aktivität, Operation o.ä. gegeben sein muss.
Siehe auch Nachbedingung [OO allg.]
Letzte Änderung von cj am 2003/04/09 08:25:34 GMT+2, [Anmerkungen/Kommentare]



W



Wertemenge [OO allg.] (G-542) Alias für Wertemenge [OO allg.]
Siehe auch
Letzte Änderung von boe am 1999/01/01, [Anmerkungen/Kommentare]


Wiki-Wiki [OO allg.] (G-803)
Ein Wiki ist eine von Ward Cunningham initiierte Open-Source-Technologie zum kooperativen Erstellen von Internet- und Intranet-Seiten, d.h. jeder Benutzer darf jederzeit alles lesen, ändern und neue Seiten hinzufügen. Die Benutzung ist extrem einfach. Wiki-Wiki kommt aus dem Hawaianischen und heißt schnell. Einfach ausprobieren unter http://c2.com/cgi/wiki?WikiWiki.
Siehe auch
Letzte Änderung von cj am 2003/04/09 08:26:31 GMT+2, [Anmerkungen/Kommentare]



X




Y




Z




Ä




Ö




Ü



OEP - Object Engineering Process, v3.0, 06.11.2006 11:06:22, Copyright © 2006 by oose Innovative Informatik eG