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Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers and Changemakers

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Seit ich das Buch vor längerer Zeit das erste Mal in den Händen hielt, schwankte ich immer mal wieder, ob ich  ein paar Anmerkungen zum Buch schreiben sollte oder nicht. Das hat jetzt ein Ende.

Das Buch ist eine Sammlung von rund 80 so genannten Spielen für die kreative Gruppenarbeit. Die meisten Spiele werden ganz kurz und knapp auf 1 – 2 Seiten schematisch erklärt: Ziel, Teilnehmerzahl, Dauer und Spielablauf. Viele der vorgestellten Spiele werden Sie wahrscheinlich schon kennen.

Einige der Inhalte sind so einfach, dass sie sich gut auf 1 – 2 Buchseiten zusammenfassen lassen, beispielsweise “The 5 Whys” (fünf mal “Warum?” fragen), “Dot Voting” (Zu einer Menge von Alternativen die Teilnahme mit Hilfe von zu klebenden oder zeichnenden Punkten abstimmen lassen) oder “Pecha Kucha” (einen Vortrag halten mit 20 automatisch ablaufenden Folien zu je 20 Sekunden fester Dauer).

Bei anderen Inhalten wie bspw. dem Business Model Canvas erscheint mir die Reduktion des Themas auf drei Seiten auch fragwürdig. Vor allem, wenn es eigenständige Bücher zum Thema gibt, deren Umfang ich durchaus auch als berechtigt und sinnvoll erachte (siehe ein früherer Blogbeitrag). Hier sehe ich die Gefahr, dass durch die stark vereinfachte Zusammenfassung die darauf aufbauende praktischen Anwendung an Wert und Qualität verlieren kann, d.h. dass die erreichten Ergebnisse und Effekte hinter den Möglichkeiten und Erwartungen an diese Technik zurückbleiben. Bei einigen der beschriebenen Spiele macht es meines Erachtens einen großen Unterschied, ob jemand das Spiel mit Hilfe des Buches kennenlernt und das erste Mal anwendet oder ob jemand mit dem Spiel vertraut ist und das Buch eher als Erinnerungsstütze gebraucht.

Die Grundstruktur und Kernidee eines Spieles ist meistens schnell vermittelt, das gilt auch für Open Space, World-Cafe, RACI-Matrix u.Ä. Der Kontext erfordert jedoch oft bestimmte Details und Variationen. Ein Spiel im Kontext eines Veränderungsprozesses kann für die Beteiligten eine emotional ganz außerordentliche Qualität entfalten oder auch nach hinten losgehen. Manchmal bedarf es etwas Fingerspitzengefühl oder Übung bzw. es kommt sehr darauf an, wie das Spiel angeleitet wird.

Insofern erbringt so eine kochrezeptartige Spielesammlung vor allem zwei Leistungen: eine Erinnerungshilfe für bereits praktizierte Spiele und einen Einstieg in neue und anderweitig noch zu vertiefende Spiele.

Während ich nach dem ersten Durchblättern des Buches noch dachte, “ach, kenne ich ja irgendwie alles, diese Vereinfachungen bringen mir ja nichts”, habe ich im Laufe der Zeit das Buch dann doch öfter mal zur Hand genommen, um mir Anregungen für Workshops und Arbeitstreffen daraus zu holen. Ich blättere das Buch dann einfach durch oder überfliege das Inhaltsverzeichnis und manchmal reicht dies bereits aus. Oft schlage ich dann noch das eine oder andere Spiel nach, um Rahmenbedingungen oder Ziele mit meiner Aufgabenstellung abzugleichen und zu entscheiden, welche Spiele mir in welcher Weise helfen könnten. Und manchmal macht mich ein bislang unbekanntes Spiel neugierig und veranlasst mich weitere Quellen (Internet, Bücher) zu studieren.

Ein wenig erinnert mich das Buch “Gamestorming” in seiner Machart an den Anhang unseres 2008 erschienen APM-Buches (“Agiles Projektmanagement”), in dem rund 100 elementare Arbeitstechniken im Kontext agilen Projektmanagements in ähnlicher Weise kompromiert dargestellt hatten. Teilweise hatten wir seinerzeit dort sogar die gleichen Inhalte wie jetzt im Gamestorming-Buch, beispielsweise den “Produktkarton” (“Design the Box”) oder die genannte “5-mal-Warum-Fragetechnik”.

Sowohl für das Gamestorming- wie für das APM-Buch gilt dabei, dass die Autoren nicht die Erfinder der Spiele bzw. Arbeitstechniken sind, sondern lediglich mehr oder weniger Bekanntes zusammengetragen haben.

Das Buch gibt es für iPhone und Android auch als App.

“Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers” von Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo. Erschienen bei O’Reilly Media, Juli  2010, 288 Seiten.